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Interactividad

Foto del escritor: José Ignacio ContrerasJosé Ignacio Contreras

Actualizado: 1 jun 2020

Más de setenta estudios experimentales han demostrado que un diseño interactivo robusto, produce un aprendizaje más efectivo y duradero.

En la entrada anterior sobre diseño instruccional, propusimos una visión generativa del aprendizaje donde los usuarios tienen un rol activo en la creación del conocimiento que se desea impartir. De acuerdo a esta perspectiva, un diseño instruccional efectivo no debe limitarse a la presentación de información nueva, sino a estimular en los aprendices el proceso de descubrimiento activo que caracteriza el aprendizaje auténtico. Sin duda la forma en que presentamos el contenido debe favorecer la retención, organización e integración de la información nueva, aumentando la probabilidad de que el aprendiz la utilice en el futuro. Pero, ¿cómo se refleja nuestro enfoque de aprendizaje generativo en la arquitectura de nuestra solución digital? Esta es una pregunta a la que sólo podemos responder observando el nivel de interactividad de nuestro contenido. La interactividad está en el corazón de la mayoría de nuestras experiencias de aprendizaje auténtico. Nuestro contenido puede seguir devotamente los demás principios de un diseño instruccional efectivo; ser multimedia; coherente; simple y emocionalmente cautivante, pero si la posibilidad de interactuar con el contenido está limitada por la arquitectura de nuestra solución difícilmente estaremos facilitando un aprendizaje auténtico. Para conocer el nivel de interactividad de nuestro contenido debemos preguntarnos: ¿Cuál es la participación real del usuario en la creación del conocimiento que estamos entregando? ¿Se limita a pinchar botones para reproducir o pausar videos? ¿Responde preguntas de conocimiento después de cada bloque de contenido? ¿Se le solicita aplicar lo aprendido en actividades formativas? ¿Recibe feedback sobre su desempeño? ¿Puede volver a intentarlo incorporando el feedback recibido? Más de setenta estudios experimentales (Bernard et al, 2009) han demostrado que los cursos digitales asíncronos que ofrecen a sus usuarios un diseño interactivo robusto, obtienen mejores resultados de aprendizaje en sus evaluaciones de impacto.

El principio de interactividad aunque intuitivo y en la práctica irrefutable, se ha mantenido durante mucho tiempo al margen de las disciplinas formales, pues éstas suelen enseñarse de forma estructurada y lineal; centrándose en la presentación lógica del contenido en lugar de en la persona que aprende. De acuerdo a este enfoque el aprendiz es un receptor pasivo de información, que en el mejor de los casos es capaz de retener sus elementos claves y responder con éxito una evaluación de conocimientos. Por otra parte, cuando aprendemos una destreza motora, como andar en bicicleta, bailar o dibujar en perspectiva, podemos observar inmediatamente el resultado de nuestro desempeño. Al comparar nuestro desempeño al de un experto, podemos corregir el o los atributos necesarios hasta obtener el resultado deseado. Si nuestro instructor además nos ayuda a identificar cuáles son los atributos de nuestro desempeño que debemos corregir y se ocupa entrenando destrezas específicas orientadas a un resultado medible, nuestro progreso será aún mayor. En todos estos casos el aprendizaje ocurre partiendo de las acciones del propio aprendiz. Por ello llamamos a este aprendizaje interactivo; el contenido genera un efecto en el aprendiz, quien a su vez actúa sobre el contenido, explorándolo en más de una dirección; seleccionando elementos que llaman su atención; reorganizando la información presentada; o poniendo a prueba sus conocimientos. Todas estas acciones que parten del aprendiz le permiten “hacer sentido” del contenido; convirtiéndolo en algo que le pertenece y que lo acompaña a veces, para toda la vida.

Un diseño interactivo se caracteriza por incorporar interacciones o libretos del tipo “Si el usuario realiza A, entonces B”. El aprendizaje interactivo ocurre partiendo de las acciones del propio aprendiz.

Décadas de investigación en educación primaria y superior apoyan la idea de que al reducir las horas de “enseñanza” y entregar más y mejor feedback a los aprendices, se obtienen mejores resultados. Esto nos recuerda la importancia del feedback cuando diseñamos interacciones en nuestro contenido. El feedback es el proceso por el cual un sistema obtiene información sobre sus acciones en el entorno y modifica su estrategia con el fin de autorregularse. Todos los seres vivos somos sistemas autorregulados. Al caminar bajo el sol en un día caluroso empezamos a transpirar; la transpiración vuelve más frío el aire que entra en contacto con nuestra piel y de este modo nuestro cuerpo logra disminuir su temperatura. Nuestro metabolismo se modifica de acuerdo a la estación del año o al nivel de cortisol en la sangre. Nuestra producción de glóbulos rojos aumenta cuando nos exponemos a altura geográfica. Todo esto ocurre sin que nos demos cuenta; son respuestas innatas, programadas a nivel genético. Todas las especies de nuestra biosfera han adquirido a lo largo de su evolución ciertos atributos –especializaciones– que les permiten adaptarse a su entorno. Sin duda nuestro órgano más especializado es el cerebro. Su capacidad radica en la producción de respuestas no innatas, como el lenguaje, la música, los números o la poesía. Estas respuestas, a diferencia de las primeras, las aprendemos, pero el feedback –que podríamos compendiar como la posibilidad de aprender del efecto de nuestras acciones– sigue ocupando el lugar de honor tanto en el aprendizaje cultural como en el biológico.

En términos generales, un diseño interactivo se caracteriza por incorporar interacciones o libretos del tipo “Si el usuario realiza A, entonces B”. Estas interacciones pueden ir desde lo más básico, como navegar un índice de contenidos; hasta experiencias no lineales como los árboles de decisión. Hemos dicho que no todas las arquitecturas digitales que hoy en día soportan contenido asíncrono, permiten un nivel suficiente de interactividad para garantizar experiencias de aprendizaje significativo en los usuarios. En una próxima entrada, cuando hablemos de aulas virtuales (LMS) y softwares de creación de contenido asíncrono, indagaremos con mayor profundidad las alternativas disponibles en el mercado. De momento nos limitaremos a hablar de qué tipo de interacciones podemos incorporar a nuestro contenido por medio de la tecnología disponible y cómo nos acercan al objetivo de aprendizaje.

1. INDICES DE CONTENIDO: Sin duda se trata de una de las interacciones más básicas, pero es un recurso poderoso para organizar y sintetizar el contenido; entrega al usuario un mapa de navegación que favorece la retención y la organización de la información presentada. Los índices pueden estar compuestos de texto y/o imagen y ser navegados en una o más direcciones. Cuando el orden en que se navega el índice no altera la comprensión de su contenido, recomendamos no forzar la secuencia de las interacciones. Luego de revisar una sección del índice, el elemento texto/imagen que lo representa debe cambiar de estado a “visto”, entregando una confirmación visual de su progreso al usuario.


2. CONTENIDO DESPLEGABLE: Otro recurso poderoso, es el contenido desplegable. Su versión más simple es la etiqueta de texto que aparece cuando ubicamos el cursor o pinchamos en un elemento de nuestra ventana de aprendizaje. El contenido desplegado puede ser imagen, texto, audio o video. La ventaja de este recurso es entregar más información sin saturar visualmente la ventana de aprendizaje y manteniendo las relaciones de nivel superior entre los elementos visibles. Un buen ejemplo del uso de este recurso son los sitios web donde podemos ubicarnos sobre un producto y ver en una ventana desplegable una vista detalle del mismo, o sus especificaciones técnicas. Del mismo modo, si estamos presentando al usuario la anatomía de un órgano como el cerebro, podemos convertir cada una de sus partes en un botón interactivo que al ser pinchado, muestre un contenido desplegable con su nombre, funciones, o cualquier contenido que sirva para aportar un segundo nivel de análisis a la información presentada, sin perder de vista la unidad del todo y la posición relativa de cada una de sus partes.



3. ACTIVIDAD DE ARRASTRE: Este tipo de interacciones ha sido heredada de las primeras interfaces gráficas que entregaron una representación visual de documentos, carpetas, directorios o aplicaciones, que antes sólo podían ser manipulados mediante comandos. En un contexto formativo, el usuario selecciona un elemento en su ventana de aprendizaje y lo arrastra hacia una ubicación, desencadenando una acción de feedback positivo o negativo que se despliega en un contenido desplegable. Podemos utilizar este tipo de interacción para asociar conceptos, ilustrar relaciones espaciales, secuencias o diagramas. Las actividades de arrastre facilitan el proceso de representación mental del usuario, brindándole un apoyo visual que facilita la retención de conceptos, a la vez que ponen a prueba su dominio de la información entregada.


4. IMAGEN/VIDEO 360º: Esta técnica consiste en crear un entorno inmersivo a través de imágenes o videos en 360º. El usuario puede controlar la navegación de estas imágenes desde el punto donde fueron capturadas arrastrando el cursor desde su computador; desde su teléfono móvil; o por medio de una interfaz de realidad virtual (VR); la cual interpretará el movimiento físico del usuario para girar la imagen o el video en la dirección requerida. Alternativamente, estas imágenes y videos en 360º pueden incorporar hotspots o botones interactivos que al ser seleccionados por el usuario desplegarán contenido multimedia o lo conectarán con una o más imágenes en 360º como hacen los recorridos virtuales de museos o la conocida aplicación de Google Maps. En un contexto formativo la principal ventaja de esta técnica es la representación hiperrealista de un espacio que invita a ser explorado, estimulando un proceso de descubrimiento activo en el usuario.



5. ÁRBOLES DE DECISIÓN: Los árboles de decisión son conjuntos de libretos del tipo “si el usuario realiza A, entonces B; si el usuario realiza Y, entonces Z” que admiten diversas rutas o ramificaciones del contenido a partir de las decisiones del usuario. Los árboles de decisión son probablemente herederos de los primeros experimentos de ficción interactiva (véase Borges, 1941) y las historietas infantiles del tipo “Elige tu propia aventura”, popularizadas a mediados de 1970. Un ejemplo reciente de cine interactivo es Bandersnatch (2018), de la serie Black Mirror. En un árbol de decisiones digital, el flujo del contenido es interrumpido por una pregunta, disyuntiva, o invitación a interactuar con uno o más elementos visuales de la ventana de aprendizaje. La respuesta del usuario desencadena una secuencia o ramificación del contenido donde se muestran los efectos de su decisión. En un contexto formativo las ventajas de esta técnica son múltiples. Para empezar, una pregunta o disyuntiva que interrumpe el flujo expositivo de información estimula la generación de inferencias a partir de la información entregada. El usuario es enfrentado a una toma de decisión que tendrá efectos de los cuales puede aprender y modificar su estrategia para una próxima oportunidad. A su vez, un árbol de decisiones puede entregar un feedback tangible de las consecuencias de una decisión incorrecta, en escenarios donde el riesgo real de esta decisión es simplemente inadmisible, por ejemplo al pilotear un avión u operar maquinaria pesada. Por último, un árbol de decisiones nos obliga a pensar en un espacio de posibilidades de interacción en lugar de una sola ruta de interacciones posibles, lo cual permite que nuestro contenido se adapte de mejor forma a las necesidades de cada aprendiz.

The Complex (2020) Una película interactiva
Bandersnatch (2018) Una película interactiva

En esta entrada hemos revisado la relevancia del principio de interactividad y una serie de recursos o técnicas, que pueden ser utilizadas de manera independiente o combinadas para potenciar experiencias de aprendizaje generativo. Hoy en día los softwares de creación de contenido asíncrono nos entregan posibilidades casi ilimitadas de interactividad; incorporando interacciones complejas que logran destilar todo el potencial formativo de situaciones reales o meramente hipotéticas. Sin embargo, debemos recordar que ante todo, un diseño instruccional robusto no pierde de vista el objetivo de aprendizaje, por ello nuestra recomendación es utilizar siempre estos recursos de manera coherente y económica, purgando en la medida de lo posible nuestro contenido de toda parafernalia interactiva innecesaria.



REFERENCIAS:


Bernard, R et al. (2009) A Meta-Analysis of Three Types of Interaction Treatments in Distance Education. Review of Educational Research 79(2)

Borges, J.L. (1941) Examen de la obra de Herbert Quain. Obras completas Emecé, Grupo Editorial Planeta (2009).



 
 
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