El diseño instruccional es a la vez una disciplina y un proceso orientado a crear experiencias de aprendizaje que facilitan la generación de nuevos conocimientos. Como disciplina está vinculada históricamente a la psicología del aprendizaje, que estudia cómo aprendemos los seres humanos. Como proceso, es la primera actividad detrás del desarrollo de una experiencia de aprendizaje exitosa.

La mayoría de nuestras experiencias de aprendizaje no han sido diseñadas. Durante nuestros primeros años de vida aprendemos a caminar tropezándonos; balbuceamos nuestras primeras palabras y nadie nos enseña qué es adentro, afuera, encima, debajo, adelante o atrás. Todo esto lo aprendemos situados en un contexto vital, muchas veces errático, sin brújula ni carta de navegación, pero con la infalibilidad de un instinto perfeccionado durante cientos de generaciones. Nuestro cerebro es el más especializado de nuestros órganos. Así como los felinos tienen garras para cazar a sus presas y las hojas de las plantas tienen clorofila para la fotosíntesis, nuestro cerebro evolucionó la capacidad de adquirir y generar información que nos permite adaptarnos a los complejos escenarios donde nos desenvolvemos. Por lo tanto podríamos decir que aprender es la capacidad humana por excelencia; la que habilita el desarrollo de una cultura y una vida propiamente humanas. De todo lo anterior podemos concluir que hemos nacido para aprender y sin embargo… ¿por qué resulta tan difícil aprender ciertas cosas? ¿Qué se requiere para aprender? ¿Cuáles son los factores que facilitan el aprendizaje y lo hacen memorable? A todas estas preguntas pretende dar respuesta el diseño instruccional. El diseño instruccional es a la vez una disciplina y un proceso orientado a crear experiencias de aprendizaje que facilitan la generación de nuevos conocimientos. Como disciplina está vinculada históricamente a la psicología del aprendizaje, que estudia cómo aprendemos los seres humanos y por lo tanto sus principios han ido mutando de acuerdo al paradigma vigente. Como proceso, es la primera actividad detrás del desarrollo de una experiencia de aprendizaje exitosa.
El diseño instruccional como disciplina
Revisemos primero el diseño instruccional como disciplina. Durante la década de 1950 los primeros modelos de esta incipiente disciplina se focalizaron en los objetivos de la instrucción, en la repetición y el feedback. Su objetivo era generar una respuesta predecible en el aprendiz a través de la práctica y el refuerzo. Si bien, el principio del refuerzo sigue siendo válido para la mayoría de los contextos de aprendizaje, no es el único ni es suficiente para guiar nuestro proceso de diseño. Modelos posteriores destacaron los diversos dominios del aprendizaje: cognitivo –lo que uno comprende o piensa–; psicomotor –lo que uno ejecuta o desempeña; y afectivo –lo que uno siente o prefiere. Por ejemplo, puedo aprender a identificar las partes y funciones de un equipo, pero esto no significa que he aprendido cómo operarlo. Una vez que he aprendido a operar el equipo, esto no significa que voy a preferir operarlo de un modo que me permita reducir accidentes o prolongar su vida útil. Entonces para que la meta de aprendizaje se cumpla, debo primero desagregarla en objetivos específicos relativos a cada dominio: identificar y conocer para qué sirve cada uno de sus componentes; operar sus componentes en una secuencia específica; y preferir un tipo de operación que me permita prolongar su vida útil y evitar accidentes. Lo que los dominios de aprendizaje visualizaron, es que la simple exposición al estímulo y el refuerzo de la respuesta deseada no son suficientes para que el aprendizaje se produzca. En función de la meta de aprendizaje, el diseño instruccional debe adaptar sus estrategias para generar cambios en cada dominio específico (cognitivo, psicomotor y afectivo). Como veremos más adelante, los dominios de aprendizaje siguen estando plenamente vigentes en el proceso de diseño instruccional.
A mediados de la década de 1960 Robert Gagné publica sus Condiciones del aprendizaje y plantea que existen niveles o jerarquías del aprendizaje, que van desde el simple estímulo/respuesta; pasando por la asociación y conceptualización, hasta la resolución de problemas complejos. Lo que las jerarquías del aprendizaje de Gagné enfatizan, es que cada nivel de aprendizaje depende a su vez del nivel inmediatamente anterior, por lo cual el diseño instruccional debería replicar esta secuencia en un sistema de etapas o prerrequisitos que nos acercan al objetivo de manera progresiva, creando las condiciones idóneas para producir aprendizajes de nivel superior. A esta secuencia la llamamos comúnmente ruta de aprendizaje y vemos ejemplos de ella en la malla curricular de los estudios formales. El supuesto es que aprendemos mejor cuando vamos de lo general a lo específico; de lo simple a lo complejo; de la teoría a la práctica. Sin duda la secuencia lógica es uno de los fundamentos de todo conocimiento explícito. Sin ella, no podríamos describir procesos complejos ni alcanzar lo que Piaget llamó operaciones formales, que es la capacidad para manipular objetos abstractos con independencia del mundo concreto y que está a la base de todas las disciplinas del conocimiento. Sin embargo, modelos posteriores comenzaron a preguntarse si el aprendizaje formal a través de la adquisición de conocimiento explícito es siempre la vía más adecuada para instalar nuevas capacidades.
A partir de la década de 1970 y en adelante, las ideas de Jean Piaget (1936) inspiraron a Jerome Bruner y a otros constructivistas a un cambio de paradigma radical: desde un diseño instruccional lineal, centrado en guiar al aprendiz a través de una secuencia lógica que culmina en el objetivo de aprendizaje, se comenzó a concebir por primera vez al aprendiz como creador de sus propias condiciones del aprendizaje. En lugar de enunciar principios o axiomas y deducir de ellos consecuencias y aplicaciones; el instructor debe estimular a los aprendices a poner a prueba lo que saben, a enunciar sus propias hipótesis de modo inductivo y descubrir por sí mismos los principios del conocimiento que se desea impartir. Tal como decíamos en un comienzo, hemos nacido para aprender. Por medio de la exploración y el juego, creamos inferencias y esquemas mentales que durante la infancia estamos constantemente poniendo a prueba. No llegamos a un conocimiento acabado del mundo de manera lineal, sino a través de una espiral en que revisitamos continuamente lo aprendido, perfeccionándolo y transformándolo de acuerdo a la necesidad vital de adaptarnos a nuevas evidencias o escenarios más complejos. Esta lógica de espiral está en el crecimiento orgánico que llamamos morfogénesis, en el desarrollo del lenguaje y en las revoluciones científicas. ¿Por qué el aprendizaje habría de funcionar de otra manera? Uno de los aportes más significativos de este cambio de paradigma está en la aplicación de los principios del aprendizaje informal al diseño instruccional. Aprendemos todo el tiempo, muchas veces sin darnos cuenta y resolvemos problemas en dominios complejos antes de poder enunciar ningún principio. Un importante estudio holandés (Borghans et al., 2014) ha puesto en evidencia que en el contexto empresarial, de un total de 505 horas anuales de aprendizaje promedio por empleado, el 96% ocurre a través de aprendizaje informal y sólo 21 horas son atribuibles a capacitación formal dirigida por la empresa. Durante la última década las tecnologías de aprendizaje digital asíncrono, permiten diseñar experiencias de aprendizaje no lineales; totalmente flexibles y ajustables al estilo y ritmo de los aprendices. Por su parte, las plataformas colaborativas de conocimiento, están descentrando el proceso de diseño instruccional y enfatizando las ventajas de contar con herramientas y sistemas para que los mismos usuarios puedan crear su propia cultura de aprendizaje continuo. Este cambio de paradigma, cuya plena realización recién estamos experimentando con el advenimiento de nuevas tecnologías de la información, nos lleva al segundo aspecto: el diseño instruccional como proceso.
El diseño instruccional como proceso
Muchos de los cursos digitales se han quedado atrasados por décadas con respecto al cine, la publicidad o los videojuegos. ¡Ya es hora de cerrar esta brecha! El mismo contenido puede resultarnos totalmente ajeno o producir tal grado de identificación que el aprendizaje se vuelve una consecuencia natural. Cautivar para enseñar es una vieja máxima que, en nuestros tiempos de sobre-estimulación audiovisual, se ha vuelto un imperativo.
Cuando hablamos de aprendizaje digital asíncrono, el diseño instruccional es la piedra angular del desarrollo de una experiencia de aprendizaje exitosa. Luego de haber revisado brevemente el cambio de paradigma que ha experimentado esta disciplina, revisemos algunos principios a considerar cuando diseñamos aprendizaje digital asíncrono. Los siguientes principios han sido adaptados de la cuarta edición de la excelente guía de Clark & Mayer (2016) y transformados de acuerdo a la experiencia profesional. 1. MULTIMEDIA: Cuando hablamos de los dominios de aprendizaje enfatizamos que cada dominio –cognitivo; psicomotor; afectivo– requerirá una estrategia de diseño instruccional adecuada. La labor del diseñador instruccional no es sólo entregar información, sino facilitar el procesamiento y la asimilación de la misma. Cuando presentamos narración, imágenes y sonidos de manera simultánea y complementaria, estamos guiando la generación de nuevos conceptos y modelos mentales por parte del aprendiz. Es por este motivo que los recursos gráficos o sonoros no están ahí para cumplir una función decorativa o simplemente seductora en la experiencia de aprendizaje, sino para potenciar el contenido y hacerlo más pregnante. Los criterios para saber si estamos utilizando los recursos multimedia adecuados son: a) el transformativo: el recurso ilustra cambios en el tiempo o en el espacio que aportan claridad descriptiva al contenido o, b) el Interpretativo: el recurso vuelve tangible fenómenos o procesos comúnmente desapercibidos en la experiencia ordinaria. Más abajo puedes revisar dos ejemplos que ilustran sus casos de uso.



2. COHERENCIA: De acuerdo al principio de coherencia, todo elemento utilizado por el diseño instruccional debe ser coherente con el objetivo de aprendizaje. Nuestra capacidad de procesamiento y memoria de trabajo son limitadas, por lo cual la recomendación es procurar que todos los estímulos: texto, narración, imágenes y sonidos, sean esenciales para hacer sentido del contenido. Cuando añadimos elementos atractivos pero superfluos, es más probable que estemos interfiriendo con el proceso de aprendizaje, desviando al aprendiz hacia estímulos irrelevantes que van a utilizar un limitado recurso de memoria; o interrumpiendo el proceso de generación de modelos mentales por medio del uso gráficas decorativas o meramente seductoras. El interés de un contenido no puede añadirse como si se tratara de un condimento; debe estar entretejido en su misma presentación, en su Gestalt. La coherencia es la relación armoniosa de todos los elementos que sirven para presentar un contenido los cuales conspiran para producir el descubrimiento que caracteriza a todo aprendizaje significativo y duradero.
3. SIMPLICIDAD & BREVEDAD: El principio “menos es más”, se ha ganado un lugar de honor en casi todos los dominios del conocimiento y el aprendizaje no es la excepción. Este principio impera en varios aspectos del diseño instruccional simultáneamente. El primer aspecto se refiere a la brevedad del contenido. Usualmente no podemos asimilar más que una cantidad limitada de información durante una unidad de tiempo. Nuestra atención se desvía rápidamente a causa de la multitud de fuentes de información que estamos expuestos continuamente. Es por esta razón que actualmente el diseño instruccional privilegia cápsulas breves de aprendizaje en lugar de extensos bloques de contenido. Una de las formas de lograr simplicidad en un contenido de naturaleza extensa, es dividirlo en índices o mapas de navegación, entregando flexibilidad a los usuarios para asimilarlo a su propio ritmo. El segundo aspecto se refiere a la simplicidad de las gráficas. Se ha demostrado que ilustraciones en dos dimensiones, con menos detalles realistas, favorecen la retención y la conceptualización del contenido. Otro aspecto del principio de simplicidad es la forma en que presentamos el texto en pantalla. El periodismo y el diseño gráfico están hace tiempo familiarizados con el uso de bajadas o extractos de textuales. Cuando leemos un periódico, solemos encontrar información destacada en un tamaño de fuente más grande que sintetiza en pocas líneas el contenido de un bloque de texto. Además de simplificar, las bajadas y extractos logran despertar nuestro interés, favoreciendo la retención de elementos esenciales del contenido.

4. DISEÑO EMOCIONAL: La influencia de las emociones en la forma en que procesamos la información es insoslayable. La forma en que percibimos el mundo y tomamos decisiones depende de la reacción fisiológica que producen en nosotros ciertos estímulos biológicamente relevantes para nuestra supervivencia y reproducción. Se ha constatado que las emociones tienen además un impacto en la retención y en la codificación de nuestra memoria. Estudios recientes (Tyng et al, 2017) han demostrado experimentalmente que “eventos cargados emocionalmente, son recordados de manera más clara, con mayor precisión y por períodos más largos de tiempo que eventos neutrales” y que el cortisol liberado en reacción a estos eventos, podría cumplir una función moduladora del aprendizaje (McGaugh, 2015). Todo lo anterior enfatiza la necesidad de un diseño emocional de nuestro contenido. Es tal la relevancia de este principio, que merecerá una entrada independiente en esta guía. Por lo pronto, baste decir que los contenidos instruccionales, al igual que todo producto audiovisual no son neutrales; su diseño emocional puede conquistarnos del todo o generar un rechazo tal que el aprendizaje no se produzca. Muchos de los cursos digitales se han quedado atrasados por décadas con respecto al cine, la publicidad o los videojuegos. ¡Ya es hora de cerrar esta brecha! El mismo contenido puede resultarnos totalmente ajeno o producir tal grado de identificación que el aprendizaje se vuelve una consecuencia natural. Cautivar para enseñar es una vieja máxima que, en nuestros tiempos de sobre-estimulación audiovisual, se ha vuelto un imperativo.
5. INTERACTIVIDAD: La interactividad está en el corazón de la mayoría de nuestras experiencias de aprendizaje auténtico. Cuando nos enfrentamos a un problema real, en el que debemos tomar decisiones, o elegir un curso de acción, ponemos a prueba los modelos mentales que hemos generado sobre la realidad que nos circunda. Hay dos tipos de interacción que pueden producirse en una experiencia de aprendizaje digital asíncrono. La primera es puramente conductual, donde solicitamos al usuario que pinche un botón para avanzar, arrastre uno o más objetos, o incluso que participe en una simulación de realidad virtual al estilo de un videojuego. Este tipo de interactividad no es por sí misma suficiente para producir aprendizaje. Requiere de un segundo tipo de interacción que es psicológica y se refiere al grado en que la información presentada nos estimula a iniciar un proceso activo de procesamiento en lugar de uno meramente receptivo. Una lección puede contener un grado de interactividad conductual alto, pero si las interacciones no nos permiten dirigir la atención a lo relevante; organizar mentalmente el contenido en una estructura coherente; o integrarlo con aprendizaje previo, el aprendizaje no ocurrirá. Hoy en día los softwares de creación de contenido digital nos entregan posibilidades casi ilimitadas de interactividad, sin embargo el desafío para cumplir los objetivos instruccionales es convertir estas interacciones en oportunidades para la generación de nuevos conocimientos y no en simples atributos sofisticados que cancelen el proceso de descubrimiento activo que caracteriza el aprendizaje auténtico.
Las imágenes 360º permiten hacer recorridos virtuales de un espacio físico y añadir hotspots; botones que permiten entregar contenido adicional, vincular a fotos, video o texto.
6. PERSONALIZACIÓN: Uno de los objetivos del diseño instruccional es facilitar la generación de nuevos conocimientos, por lo cual está centrado en la persona que aprende. Durante un curso presencial un facilitador puede utilizar su presencia física, tono de voz, lenguaje no verbal y movimiento en el espacio para generar interés y mantener los niveles de atención altos. Si además es hábil recordando nuestros nombres o nos invita a compartir vivencias personales que luego integra de forma coherente con su exposición, puede crear un poderoso efecto social favorable al objetivo de aprendizaje. La presencia de otro ser humano tiene en nuestra atención y percepción un efecto magnético. Destinamos más recursos cognitivos en comprender el testimonio de un amigo, que al escuchar un bloque de noticias, o la voz generada por un robot que nos informa de una deuda vencida. De forma similar, el contenido digital asíncrono, se beneficia del uso de un estilo conversacional, donde se utiliza la primera y segunda persona en lugar del estilo formal de tercera persona que tienen los comunicados y manuales de operación. Una voz cálida en la locución del curso y un feedback entregado de forma amistosa utilizando nuestro nombre, pueden tener efectos considerables en nuestro nivel de compromiso con el contenido, lo que reafirma el principio de diseño emocional.

Todo parece indicar que aún cuando sepamos que detrás de la pantalla no hay una persona de carne y hueso, parte de nuestro cerebro sí está convencido de ello y ante estos estímulos sociales destina más y mejores recursos para potenciar la experiencia de aprendizaje. El desafío para el diseño instruccional personalizado es ser lo suficientemente flexible para adaptarse a las necesidades del aprendiz, sin perder el control sobre el objetivo instruccional.
En esta entrada hemos abordado el diseño instruccional como disciplina y proceso. Si bien todos los principios que enunciamos nos parecen igualmente atendibles y relevantes para una práctica orientada a los mejores resultados, el énfasis que le daremos a cada principio en nuestro diseño particular, debe regirse por nuestro objetivo de aprendizaje; conocimiento previo de los aprendices; y el contexto cultural y tecnológico en que desplegaremos nuestra solución de aprendizaje.
REFERENCIAS
Borghans, L., D. Fouarge, A. de Grip & J. van Thor (2014).Werken en leren in Nederland (report). Researchcentrum voor Onderwijs en Arbeidsmarkt (ROA), Maastricht University.
Clark, Ruth & Mayer, Richard (2016) E-learning and the science of instruction : proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning. Wiley. New Jersey, USA.
McGaugh, James. (2015) ‘Consolidating memories’. Annual Review Psychology Vol. 66:1-24
Tyng, Chai M. et al. (2017) ‘The Influences of Emotion on Learning and Memory’. Frontiers in Psychology, 8:1454: 17.